罐头游戏的利弊相当明显,好处是它为绝大多数三A提供了一个标准模板,即重复探索收集,坏处是当重复游玩价值低容易产生疲劳厌烦。
而《对马岛》的问世,给罐头游戏这个品类带来了一股新鲜的血液,即大量发挥自己的优势区间——美工,弱化游戏引导,增加小游戏减少探索重复性......最大程度上发挥了自己的优势,将整个罐头从及格拉到了良好的水平

而《几初》,即是这样的存在
如果单从设计上来说,《几初》是老套的,超自然的设定、轮回救人、献祭自己、甚至最后《君名》式的开放性结尾等等,游戏本身并未跳出如今常见的要素与框架。
然而小而美的体量得以让其以标准三段论式的方式迅速展开,男主收集线索和推理时间的前两个周目可以说是全篇的精髓所在,快速的叙事节奏让故事进行的全程几乎毫无尿点,将悬念一步步揭开的畅快感甚至近乎让我梦回当初爽推《Ever 17》。

相比之下,第三周目作为揭晓悬念的章回,让这部作品回归了它应有的水准,然而伞哥在这部分非常聪明地将“各周目的独立性”作为切入点,给这部本应止步于及格的作品来了一波小小的升华。同样的巧思之下,在真结局中拉普拉的契约内容作为小小的伏笔回收同时紧扣“血液与生命”让整个剧本的完整性更上了一步。


除此之外,纯爱轰炸与大即是好同样给这部作品拉了不分(纯爱多P是好文明
总的来说,《几初》这部作品给我更多的感觉更像是《夏之锁》,即通过完成度较高的剧本在同类赛道上最大程度地达成及格并在有余力的前提下适当的升华主题,从市场分类上来看接近于“甜点单品”的定位。
